SeiShi
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Go down
Nono
Nono
Admin Twórca
Liczba Postów : 573

POSTAĆ:
HP:
Zaklęcia/Techniki wspólne 9tkhzk200/200Zaklęcia/Techniki wspólne R0te38  (200/200)
Mana:
Zaklęcia/Techniki wspólne Left_bar_bleue220/220Zaklęcia/Techniki wspólne Empty_bar_bleue  (220/220)
Strój: https://images.tinypic.pl/i/01010/72mou3qg8uic.png
https://seishipbf.forumpolish.com/t473-karta-postaci-shiyu-nono-

Zaklęcia/Techniki wspólne Empty Zaklęcia/Techniki wspólne

Nie 12 Lut 2012, 13:42
    Wszystkie zaklęcia i techniki są WSPÓLNE


Zaklęcia Obrony




1. Sacratam (Nietykalność)

Opis: Użytkownik przez jedną turę nie może być zraniony techniką/zaklęciem.
Efekt: Uniknięcie techniki/zaklęcia; koszt: 0,25*MP
Wymagania: 4 lvl, 15 Skupienie
Użycie: 2 razy na walkę, co 2 tury



2. Purgare Mentis (Klarowny Umysł)

Opis: Zwiększa przez 3 tury moc technik/zaklęć kosztem zdrowia.
Efekt: (technika/zaklęcie)*2; koszt: 0,1*HP za turę
Wymagania: 6 lvl, 20 Skupienie
Użycie: 2 razy na walkę, co 4 tury



3. Scutum (Tarcza)

Opis: Wojownik zostaje zasłonięty wielką, magiczną tarczą, nie przepuszczającą frontalnych ataków.
Efekt: Unikanie ataków normalnych, zmniejszenie o połowę ataków potężnych; koszt: 50 MP
Wymagania: 2 lvl, 9 Skupienie
Użycie: 3 razy na walkę, co 3 tury



4. Patronum (Strażnik)

Opis: Znikąd pojawia się widmowa zjawa, która broni tego, kto ją wezwał, nawet kosztem siebie.
Efekt: Przejmuje 1/3 obrażeń przez 2 tury; koszt: 10MP*1DMG przyjętego przez Strażnika
Wymagania: 5 lvl, 12 Skupienie
Użycie: 3 razy na walkę, co 5 tur



5. Tempus Slowdown

Opis: Spowolnienie czasu, umożliwiający pewny unik.
Efekt: Darmowy Unik
Wymagania: 7 lvl, 26 Skupienie
Użycie: Raz w walce




Zaklęcia Destrukcyjne:


1. Dance Macabre (Taniec ze Śmiercią)

Opis: Zsyła na ziemię Kostuchę, która sieje niewyobrażalne zniszczenie. Jest to bardzo niebezpieczne zaklęcie, gdyż owa, przyzwana postać może zabić nawet przyzywającego.
Efekt: Każdy gracz w zasięgu lokacji, który nie napisze ładnego posta, w którym nie daje się złapać przyzwanej zjawie, obrywa nokautujący cios. Koszt: -500MP
Wymagania: 25lvl, 100 Skupienie
Użycie Raz w walce



2. Ragnarok (Apokalipsa)

Opis: Niebo pokrywa się czerwienią, a z nieba spadają olbrzymie kawałki skał. Po prostu koniec świata.
Efekt: Każdy gracz w zasięgu lokacji, który nie napisze ładnego posta, w którym unika spadającym skałom, obrywa nokautujący cios. Koszt: -500MP
Wymagania: 30lvl, 90 Skupienie
Użycie Raz w walce



3. Luxuria (Zamieszki)

Opis: Potężny czar, przez który ludziom odbija i zaczynają się bezsensownie tłuc.
Efekt: Przez pięć tur, każdy gracz znajdujący się w lokacji, musi w niekontrolowanej złości, bić innego, stojącego nieopodal. Koszt: -600MP
Wymagania: 35lvl, 80 Skupienie
Użycie Raz w walce



4. Abyssi (Otchłań)

Opis: Na niebie pojawia się olbrzymia, czarna dziura, pożerająca wszystko.
Efekt: Przez trzy tury, lokacja wraz z przebywającymi w niej osobami, zostaje pochłonięta przez Ciemną Otchłań. W skrócie, trza wiać. Koszt: -1000MP
Wymagania: 50lvl, 100 Skupienie
Użycie Raz w walce



5. Ira Dei (Gniew Boży)

Opis: Na wszystkich spadają klątwy, w zależności od ras. Dobroć dla złych, wodę dla ognia, pchły dla futrzaków.
Efekt: Wyjaśniony w opisie, trwa 10 tur. Przez ten czas, gracze są osłabieni i nie mogą toczyć boju.
Wymagania: 40lvl, 70 Skupienie
Użycie Raz w walce



6. Sui Interitum (Samodestrukcja)

Opis: Postać w ostatnim akcie desperacji skupia energię i niszczy swoje ciało przy olbrzymiej eksplozji
Efekt: DMG=(HP+MP+Wszystkie Staty)*2
Wymagania: 1 lvl.
Użycie Raz w walce / K.O.
Nie trzeba się tego uczyć. Teoretycznie wszyscy ją mają już opanowaną.




Zaklęcia Lecznicze


1. Fusione Membrorum (Zrośnięcie Kończyn)

Opis: Po użyciu tego zaklęcia możliwe jest odtworzenie utraconych kończyn czy ich regeneracja.
Efekt: Zniwelowanie ubytku na ciele, leczenie maksymalnie +100HP; koszt: 200 MP
Wymagania: 4 lvl, 11 Skupienie
Użycie: Raz na walkę



2. Renovatio Spiritus (Odnowa Ducha)

Opis: Wszelkie skutki uboczne niwelują się do zera.
Efekt: Zeruje efekty uboczne technik/zaklęć.
Wymagania: 2 lvl, 8 Skupienie
Użycie: 3 razy na walkę, co 2 tury



3. Sanun Sanguinem (Zdrowa Krew)

Opis: Zwiększenie sił witalnych kosztem sił mentalnych.
Efekt: Regeneracja do połowy utraconych HP; koszt: 1HP=2MP
Wymagania: 3 lvl, 10 Skupienie
Użycie: 2 razy na walkę, co 4 tury



4. Simul Vestibulum (Łączenie Energii)

Opis: Zwiększenie sił mentalnych kosztem sił witalnych.
Efekt: Regeneracja do połowy utraconych MP; koszt: 1MP=2HP
Wymagania: 5 lvl, 12 Skupienie
Użycie: 2 razy na walkę, co 4 tury



5. Amica Vires (Przyjacielskie Moce)

Opis: Zarówno uleczenie sił witalnych jak i mentalnych dowolnej innej postaci.
Efekt: Regeneracja do połowy HP lub MP innej osoby; koszt: 1MP=3HP lub 1HP=3MP
Wymagania: 4 lvl, 15 Skupienie
Użycie: Raz w walce HP i raz w walce MP




Zaklęcia Ataku


1. Tempus Slowdown
Opis: Spowolnienie czasu, umożliwiające zaatakowanie dwa razy.
Efekt: Podwójny atak
Wymagania: 7 lvl, 26 Skupienie
Użycie: Raz na walkę



2. Industria Spera

Opis: Oldskulowa, ale ciągle na topie, kula energii.
Efekt: DMG=0.9*Skupienie*(ilość kul), max 4, koszt: DMG + 2 MP*(kula energii)
Wymagania: 1 lvl, 3 Skupienie
Użycie: 4 razy na walkę, co 2 tury



3. Tesseras-Peniculus (Kastet)

Opis: Duży rozmach kastetem z energii potrafi skutecznie zniechęcić wroga.
Efekt: Zwiększa uderzenie normalne o 20%
Wymagania: 3 lvl, 12 Skupienie
Użycie: 2 razy na walkę, co 4 tury



4. Lamina Caleum (Ostrze Niebios)

Opis: Wojownik uderza pięścią w ziemię, wymawiając te słowa, a w przeciwnika z góry sieka potężny piorun.
Efekt: DMG=1.1*Skupienie+0.5*Siła; koszt: DMG + 100 MP
Wymagania: 5 lvl, 12 Skupienie
Użycie: 2 razy na walkę, co 6 tury



5. Cealestis Aequaliter (Niebiański Sprint)

Opis: Dzięki tej technice atak szybki jest naprawdę szybki, gdyż wojownik porusza się niemalże z prędkością światła.
Efekt: Zwiększa atak szybki o 30%
Wymagania: 4 lvl, 15 Skupienie
Użycie: 2 razy w walce

Techniki




1. Wyczuwanie

Opis: Dzięki temu nasza postać jest w stanie stwierdzić za pomocą jedynie swoich zmysłów gdzie znajduje się dana osoba. Ponadto, możemy także określić z jakiej rasy pochodzi. W rozwiniętym stadium tego zaklęcia możemy ukryć swoją manę.

Poziom I
Efekt: Wyczuwanie rodzaju i ilości many.
Wymagania: 4 lvl, 10 Skupienie
Użycie: Ile się chce, kiedy się chce.

Poziom II
Efekt: Wyczuwanie rodzaju i ilości many + Możliwość ukrycia swojej mocy.
Wymagania: 15 lvl, 50 Skupienie
Użycie: Ile się chce, kiedy się chce.

Półzwierze, Wampiry, Anioły, Upadłe nie muszą się tego uczyć.

MOŻNA UCZYĆ SIĘ MAKSYMALNIE JEDNEJ MODLITWY/ZAKLĘCIA/TECHNIKI NA TYDZIEŃ!!
Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach