Techniki Wampirów
Nie 18 Lis 2012, 19:01
WAMPIRY
Początkowe
Początkowe
Wyssanie życia
Opis: Wojownik dosłownie wysysa życie z przeciwnika, lecząc się. Forma dowolna, od prostego dotyku, po picie krwi.
Wymagania: 15 Punktów Treningowych
Efekt: DMG = Szybkość*1,5 , Uleczenie = 50% DMG , Pobór many = DMG + 20 %
Użycie raz co trzy tury
Telekineza
Opis: Za pomocą siły woli, wampir potrafi przesuwać przedmioty, podnosić je lub ciskać w przeciwnika.
Wymagania: 15 Punktów Treningowych
Efekt: Pobór many = co najmniej 15% Skupienia ( indywidualne ustalenia co do większych i cięższych przedmiotów )
Użycie raz co dwie tury
Nocny Rajd
Opis: Krwiopijca potrafi zesłać na przeciwników olbrzymią armię nietoperzy, które sieją spustoszenie.
Wymagania: 15 Punktów Treningowych
Efekt: Pobór many = 30% Skupienia
Czas trwania 2 tury
Użycie raz co trzy tury
Do zdobycia
Widmowe wilki
Opis: Postać przyzywa dwa mroczne wilki, na wpół materialne by pomogły mu siać zniszczenie.
Wymagania: 30 Punktów Treningowych
Efekt: Pobór many = 50% skupienia , wilki mają 25% twojej siły, szybkosći i życia.
Czas trwania 1 tura
Raz co trzy tury
Hipnoza
Opis: Krwiopijca może zauroczyć przeciwnika by ten stał się mu przyjazny. Kobiety mężczyzn, mężczyźni kobiety ( no chyba, że będzie jakiś homoseksualista ).
Wymagania: 50 Punktów Treningowych
Efekt: Pobór many = 60% Skupienia
Czas trwania 2 tury
Użycie raz na walke
Forma Bojowa
Opis: Krwiopijca skupia całą swą moc, by przeistoczyć się w potężną bestię. Jest to jednak ryzykowny ruch, mogący wyczerpać, a nawet "zabić" używjącego. Wampir zapada w letarg i trzeba go dobić tak jak opis każe.
Wymagania: 80 Punktów Treningowych
Efekt: Wszystkie statystyki rosną o 25%, lecz za każdą turę pobiera 10% maksymalnego zdrowia ( 10 tur = Śmierć )
Czas trwania - do dezaktywacji, lub straty dużej części życia
Użycie raz na walke
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach